目录
前言
介绍
[NetMQ](https://github.com/zeromq/netmq.git)是ZeroMQ的C#移植版本,它是对标准socket接口的扩展。它提供了一种异步消息队列,多消息模式,消息过滤(订阅),对多种传输协议的无缝访问。当前有2个版本正在维护,版本3最新版为3.3.4,版本4最新版本为4.0.1。本文档是对4.0.1分支代码进行分析。
目的
对NetMQ的源码进行学习并分析理解,因此写下该系列文章,本系列文章暂定编写计划如下:
- 消息队列NetMQ 原理分析5-Engine,Encord和Decord
- 消息队列NetMQ 原理分析6-TCP和Inpoc实现
- 消息队列NetMQ 原理分析7-Device
- 消息队列NetMQ 原理分析8-不同类型的Socket
- 消息队列NetMQ 原理分析9-实战
友情提示: 看本系列文章时最好获取,更有助于理解。
Socket
上一章最后我们简单介绍了SocketBase
和SessionBase
的创建和回收,这一张我们详细介绍SocketBase
和SessionBase
。
SocketBase
继承自Own
,即也是ZObject
对象,同时由于SocketBase
需要进行消息的传输,因此它实现了一些结构,包括IPollEvents
、Pipe.IPipeEvents
。 接口实现
internal abstract class SocketBase : Own, IPollEvents, Pipe.IPipeEvents{ ...}
IPollEvents
事件已经介绍过,这里不再做过多说明了,简单讲SocketBase
实现该事件只有在回收线程回收Socket
的时候会触发。Pipe.IPipeEvents
:是管道事件,它的签名如下
public interface IPipeEvents{ void ReadActivated([NotNull] Pipe pipe); void WriteActivated([NotNull] Pipe pipe); void Hiccuped([NotNull] Pipe pipe); void Terminated([NotNull] Pipe pipe);}
ReadActivated
:表示管道可读,管道实际调用SocketBase
或SessionBase
的ReadActivated
方法,而SocketBase
实际会调用XReadActivated
方法。WriteActivated
:表示管道可写,管道实际调用SocketBase
或SessionBase
的WriteActivated
方法,而SocketBase
实际会调用XWriteActivated
方法。Hiccuped
:当连接突然中断时会调用此方法。WriteActivated
:表示管道终止。
内部结构
SocketBase
的内部维护着一个字段,用于存放连接/绑定地址和它的管道(若当前SocketBase
是TCPListener
,则无需初始化管道,管道为空)。
private readonly Dictionarym_endpoints = new Dictionary ();private readonly Dictionary m_inprocs = new Dictionary ();
Endpoint
对象用于存放SessionBase
和Pipe
或Listener
的引用
private class Endpoint{ public Endpoint(Own own, Pipe pipe) { Own = own; Pipe = pipe; } public Own Own { get; } public Pipe Pipe { get; }}
当SocketBase
连接或绑定最后会向将Endpoint
保存到字典中
private void AddEndpoint([NotNull] string address, [NotNull] Own endpoint, Pipe pipe){ LaunchChild(endpoint); m_endpoints[address] = new Endpoint(endpoint, pipe);}
在SocketBase
断开连接时会移除它
public void TermEndpoint([NotNull] string addr){ ... if (protocol == Address.InProcProtocol) { ... m_inprocs.Remove(addr); } else { ... m_endpoints.Remove(addr); }}
m_inprocs
也是一个字典用于存放inproc
协议的连接。
Context
创建SocketBase
所做的一些工作,初始化SocketBase
时,会创建,用于传输Command
。 protected SocketBase([NotNull] Ctx parent, int threadId, int socketId) : base(parent, threadId){ m_options.SocketId = socketId; m_mailbox = new Mailbox("socket-" + socketId);}
每个
在SocketBase
的命令处理实际都是在工作线程中进行。因此理论上(忽略线程上下文切换时造成的性能损失)线程数越多,NetMQ
的IO吞吐量和工作线程数成正比关系。Context
创建SocketBase
会根据Create
静态方法根据不同类型创建不同的SocketBase
public static SocketBase Create(ZmqSocketType type, [NotNull] Ctx parent, int threadId, int socketId){ switch (type) { case ZmqSocketType.Pair: return new Pair(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Pub: return new Pub(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Sub: return new Sub(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Req: return new Req(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Rep: return new Rep(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Dealer: return new Dealer(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Router: return new Router(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Pull: return new Pull(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Push: return new Push(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Xpub: return new XPub(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Xsub: return new XSub(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Stream: return new Stream(parent, threadId, socketId); default: throw new InvalidException("SocketBase.Create called with invalid type of " + type); }}
具体创建SocketBase
的工作在已经做了详细的介绍,这里不再复述。
Session
首先和SocketBase
一样,SessionBase
也继承自Own
,即也是ZObject
对象,同时由于SessionBase
和SocketBase
存在消息传输,所以它也实现了IPipeEvents
接口,同时它实现了IProactorEvents
接口,在消息收发是会接收到通知。SessionBase
一端和SocketBase
进行消息的通讯,另一端和Engine
存在消息通讯,它实现了IMsgSink
和IMsgSource
接口和Engine
进行消息传输。
internal class SessionBase : Own, Pipe.IPipeEvents, IProactorEvents, IMsgSink, IMsgSource{ }
internal interface IMsgSink{ ////// 传输消息.成功时返回true. /// /// 将msg消息写入到管道中 bool PushMsg(ref Msg msg);}
internal interface IMsgSource{ ////// 取一个消息。成功时返回,从管道获取消息写入msg参数中;若失败则返回false,将null写入到msg参数中。 /// /// 从管道获取消息写入Msg中 ///true if successful - and writes the message to the msg argument bool PullMsg(ref Msg msg);}
当
SocketBase
将消息写入到写管道时,对应的SessionBase
会从读管道读到SocketBase
写入的数据,然后将数据从管道取出生成一个Msg
,Engine
会和AsyncSocket
交互传输数据,关于Engine
再做介绍。
Option
option
参数如下
- Affinity 表示哪个线程是可用的,默认为0,表示所有线程在负载均衡都可使用。
- Backlog 最大
Socket
待连接数 - DelayAttachOnConnect 在创建连接时,延迟在
Socket
和Session
之间创建双向的管道,默认创建连接时立即创建管道 - DelayOnClose 若为
true
,则在Socket
关闭时Session
先从管道接收所有消息发送出去。 否则直接关闭,默认为true
。 - DelayOnDisconnect 若为
true
,则在Pipe
通知我们中断时Socket
先将接收所有入队管道消息。 否则直接中断管道。默认为true
. - Endianness 字节序,数据在内存中是高到低排还是低到高排。
- Identity 响应的
Identity
,每个Identity
用于查找Socket
。Identiy
是一个重复的随机32位整形数字,转换为字节5位字节数组。每个消息的第一部分是Identity
, - IdentitySize 1个字节用于保存Identity的长度。
- IPv4Only
- Linger 当Socket关闭时,是否延迟一段时间等待数据发送完毕后再关闭管道
- MaxMessageSize 每个消息包最大消息大小
- RawSocket 若设置为true,
RouterSocket
可以接收非NetMQ
发送来的tcp
连接。 默认是false,Stream
在构造函数时会设置为true
,设置为true
时会将RecvIdentity
修改为false
(用NetMQ
接收其他系统发送来的Socket
请求应该用StreamSocekt
,否则由于应用层协议不一样可能会导致一些问题。) - RecvIdentity 若为true,
Identity
转发给Socket
。 - ReconnectIvl 设置最小重连时间间隔,单位ms。默认100ms
- ReconnectIvlMax 设置最大重连时间间隔,单位ms。默认0(无用)
- RecoveryIvl
PgmSocket
用的 - SendBuffer 发送缓存大小,设置底层传输
Socket
的发送缓存大小,初始为0 - ReceiveBuffer 接收缓存大小,设置底层传输
Socket
的接收缓存大小,初始为0 - SendHighWatermark
Socket
发送的管道的最大消息数,当发送水位达到最大时会阻塞发送。 - ReceiveHighWatermark
Socket
接收管道的最大消息数 - SendLowWatermark
Socket
发送低水位,消息的最小数量单位,每次达到多少消息数量才向Session管道才激活写事件。默认1000 - ReceiveLowWatermark
Socket
接收低水位,消息的最小数量单位,每次达到多少消息数量Session
管道才激活读事件。默认1000 - SendTimeout
Socket
发送操作超时时间 - TcpKeepalive TCP保持连接设置,默认-1不修改配置
- TcpKeepaliveIdle TCP心跳包在空闲时的时间间隔,默认-1不修改配置
- TcpKeepaliveIntvl TCP心跳包时间间隔,默认-1不修改配置
- DisableTimeWait 客户端断开连接时禁用
TIME_WAIT
TCP状态
Pipe
在我们讲到过在SocketBase
和SessionBase
是通过2条单向管道进行消息传输,传输的消息单位是Msg
,消息管道是YPipe<Msg>
类型,那么YPipe<>
又是什么呢?
YPipe
Ypipe
内部实际维护这一个YQueue
类型的先进先出队列,YPipe
向外暴露了一下方法:
- TryRead 该方法用于判断当前队列是否可读,可读的话第一个对象出队
public bool TryRead(out T value){ if (!CheckRead()) { value = default(T); return false; } value = m_queue.Pop(); return true;}
- Unwrite 取消写入消息
public bool Unwrite(ref T value){ if (m_flushToIndex == m_queue.BackPos) return false; value = m_queue.Unpush(); return true;}
- 写入消息 将消息写入到队列中,若写入未完成则当前消息的指针索引指向当前队列块的后一位。
public void Write(ref T value, bool incomplete){ m_queue.Push(ref value); // Move the "flush up to here" pointer. if (!incomplete) { m_flushToIndex = m_queue.BackPos; }}
- 完成写入 当该部分消息写完时,则会调用Flush完成写入并通知另一个管道消息可读
public void Flush(){ if (m_state == State.Terminating) return; if (m_outboundPipe != null && !m_outboundPipe.Flush()) SendActivateRead(m_peer);}
Msg
写入的消息单位是Msg
,它实现了多条数据的存储,当每次数据写完还有数据带写入时通过将Flag标记为More
表示消息还没写入完。
YQueue
YQueue
是由一个个trunk
组成的,每个trunk
就是一个消息块,每个消息块可能包含多个Msg
,主要由写入消息时是否还有更多消息带写入(Flag
)决定。trunk
是一个双向循环链表,内部维护着一个数组用于存放数据,每个数据会有2个指针,分别指向前一个块和后一个块,每个块还有一个索引,表示当前块在队列中的位置。
private sealed class Chunk{ public Chunk(int size, int globalIndex) { Values = new T[size]; GlobalOffset = globalIndex; Debug.Assert(Values != null); } ///数据 public T[] Values { get; } ///当前块在队列中的位置 public int GlobalOffset { get; } ///前一个块 [CanBeNull] public Chunk Previous { get; set; } ///下一个块 [CanBeNull] public Chunk Next { get; set; }}
每个chunk
默认最多可保存256个部分。
SocketBase
写入的Msg
可能有多个部分,因此消息会写入到数组中,所有消息写完后指向trunk
的指针才会后移一位。YQueue
有以下字段 //用于记录当前块消息的个数,默认为256private readonly int m_chunkSize;// 当队列是空的时,下一个块指向null,首尾块都指向初始化的一个块,开始位置的块仅用于队列的读取(front/pop),最后位置的仅用于队列的写入(back/push)。// 开始位置private volatile Chunk m_beginChunk;//chunk的当前可读位置索引private int m_beginPositionInChunk;//指向后一个块private Chunk m_backChunk;//chunk的最后一个可读位置索引private int m_backPositionInChunk;//指向后一个块private Chunk m_endChunk;//chunk的下一个可写位置索引private int m_endPosition;//当达到最大Msg数量时,扩展一个chunk,最大为256个块private Chunk m_spareChunk;当前trunk头部在整个队列中的的索引位置private int m_nextGlobalIndex;
YPipe
写入Msg
实际是向YQueue
入队
public void Push(ref T val){ m_backChunk.Values[m_backPositionInChunk] = val; //指向后一个块 m_backChunk = m_endChunk; //索引更新到最后可读位置 m_backPositionInChunk = m_endPosition; //下一个可写位置向后移动一位 m_endPosition++; if (m_endPosition != m_chunkSize) return; //到达最后一个位置则需要扩充一个块 Chunk sc = m_spareChunk; if (sc != m_beginChunk) { //已经扩充了块则更新下一个块的位置 m_spareChunk = m_spareChunk.Next; m_endChunk.Next = sc; sc.Previous = m_endChunk; } else { //新建一个块,并更新索引位置 m_endChunk.Next = new Chunk(m_chunkSize, m_nextGlobalIndex); m_nextGlobalIndex += m_chunkSize; m_endChunk.Next.Previous = m_endChunk; } m_endChunk = m_endChunk.Next; 当前块的局部位置从0开始 m_endPosition = 0;}
每次消息写完消息时调用YPipe
的Flush
方法完成当前消息的写入
public bool Flush(){ //只有一条Msg if (m_flushFromIndex == m_flushToIndex) { return true; } //将m_lastAllowedToReadIndex更新为flushToIndex if (Interlocked.CompareExchange(ref m_lastAllowedToReadIndex, m_flushToIndex, m_flushFromIndex) != m_flushFromIndex) { //没有数据写入时,lastAllowedToReadIndex为-1,表示没有数据可读,因此这里不需要关系线程安全 Interlocked.Exchange(ref m_lastAllowedToReadIndex, m_flushToIndex); m_flushFromIndex = m_flushToIndex; return false; } 有数据写入时更新指针 m_flushFromIndex = m_flushToIndex; return true;}
总结
该篇在上一片的基础上对SocketBase
和SessionBase
进行了一些细节上的补充。同时,对NetMQ
的配置参数进行了一些介绍,最后对消息管道进行了简单讲解。
本文地址:
作者博客:杰哥很忙 欢迎转载,请在明显位置给出出处及链接